Вступай в наши ряды!

WMmail.ru - сервис почтовых рассылокWMmail.ru - сервис почтовых рассылок

воскресенье, 23 октября 2011 г.

Dark Heresy Core Rulebook (Начат перевод)


Начат перевод. Для страждущих выкладываю начало.
Стр. 6 (9)



Таково 41 Тысячелетие...

       Вот уже более сотни веков Император неподвижно сидит на Златом Троне Земли. Он является Повелителем человечества по воле богов и, Повелителем миллионов миров благодаря мощи Его неисчислимых армий. Он представляет собой полуразложившийся труп, который незаметно для глаз содрогается из-за поступающей в Него энергии Тёмной Эры Технологий. Он – Погибший Повелитель Империума, для которого ежедневно приносятся в жертву тысячи и тысячи душ, посему Он может так никогда и не умереть в действительности. Однако и в своём вечном предсмертном состоянии Император всегда настороже... Могучие боевые баржи пересекают миазмы Варпа, наполненные демонами, – единственную дорогу между удаленными друг от друга звёздами. А весь их путь, как маяк, освещает Астрономикон – материальное проявление воли Императора. Несметные воинства на неисчислимых мирах вступают в битву во имя Его. Но величайшими среди Его витязей признаны Адептус Астартес – Космические Десантники – биологически усовершенствованные сверх-воины. Их братьев по оружию легионы:  Имперская Гвардия, бессчетные армии сил планетарной обороны, Инквизиция, око которой никогда не дремлет,  Техножрецы Адептус Механикус – и это далеко не полный список. Но всего их невероятного множества едва хватает, чтобы сдерживать неизменно присутствующую угрозу вторжения чужеродных тварей, еретиков, мутантов или кого похуже.
       Быть человеком в такие времена означает существовать среди неисчислимых миллиардов; означает жить под пятой жесточайшего и кровавейшего режима, который только можно себе вообразить.
       Упущено былое могущество технологии и наук: было забыто слишком многое, чтобы утерянные знания можно было восстановить. Позабыты блага прогресса и понимания сущности. Для беспросветной тьмы далекого будущего существует лишь война. Нет мира среди звёзд – только вечность беспощадной резни, убийств, да хохот жаждущих крови богов.


Стр. 7 (10)

Война за Души Человечества

       Приветствуем вас в «Dark Heresy», ролевой игре полной опасностей, тайн и изуверской жестокости, происходящей в тлеющем мире далекого будущего «Warhammer 40,000». Вы погрузитесь в рискованное приключение в мрачной пучине 41-го Тысячелетия. Вы окажетесь на передовой позиции великой, но тайной войны. Вам в роли Аколита могущественной Инквизиции предстоит искоренить угрозу, нависшую над Империумом Человека. Вы будете вовлечены в смертельную схватку против еретиков, чужеродных тварей и ведьм. Вы столкнётесь с вотчиной демонов, будете сражаться за собственную жизнь в липкой паутине заговоров и предательства. Но, быть может, величайшую опасность вы встретите в лице своего собрата по игре, ибо душе смертного не найти более благодатной почвы для растления. Ваш долг – вывести человечество из ветвистого лабиринта проклятия, если нужно, то с дымящимся болтером в руках.
       Не убежать, когда ваш долг зовёт вас, быть может, будет очень непросто. Однако отчаянные времена требуют принятия отчаянных мер, ибо это темнейшая из всех эпох, которую когда-либо знавал род людской. Империум оцеплен врагами как внутри, так и снаружи. Принимая верные решения на этой войне, вы возвыситесь, и ваше существование, наконец, обретёт смысл.


ЧТО ЖЕ ТАКОЕ РОЛЕВАЯ ИГРА?

       Итак, прямо сейчас, к своему возможному изумлению, вы поймёте, как же происходит сам процесс ролевой игры, а также то, что вам потребуется, чтобы погрузиться в её события. Вы готовы узнать это? Прекрасно. Такая пытливость признак хорошего Аколита (насколько ваше любопытство поможет вам выжить – это, разумеется, другой вопрос). Будьте также уверены в том, что процесс ролевой игры не только забавен и захватывающ, но ему ещё и очень легко обучиться. Эта книга содержит все необходимые правила и информацию для того, чтобы начать играть – вы уже на полпути к этому. Безусловно, если вы просто ознакомитесь с этой книгой в своем местном игровом или книжном магазине, вам следует купить её тотчас. Это не только будет показателем в высшей степени хорошего вкуса, но также вы будете способны провести и ваших друзей в целый Новый Мир восхитительных игр.
       Вы, возможно, уже имеете неплохой опыт игры в ролевые игры: на вашем компьютере или игровой приставке, или, быть может, играли в «Warhammer Fantasy Roleplay», партнера данной игры. Коль вы ещё не в курсе,  знайте, что ролевая игра предоставляет возможность вам и вашим друзьям примерить на себя роль одного из героев в самом центре событий какой-либо напряженной истории. Вы сами выбираете, что ваши герои – или по-другому Персонажи Игроков – делают в данный момент игры. Из того, что персонажи говорят, как сражаются и как выглядят, вы и ваши друзья получаете очертания, образ происходящего.
       В теории, всё это может показаться довольно-таки хаотичным. Каким образом рассказывается сама история? Как вы решаете, что в данный момент происходит? Что делать если вы и ваши друзья не сходитесь во мнениях? Вот для этого-то данная книга и потребуется. Ролевая игра «Warhammer 40,000» представлена вам вместе с правилами игры, и описывает мрачный готический мир 41-го Тысячелетия. Эта книга разъясняет, как создать своего героя, как разрывать на куски чужеродных тварей, как раскрывать секреты еретиков и много чего ещё.
       Однако перед тем как начнёте, вы вместе с вашей игровой группой должны принять весьма немаловажное решение: кто станет Мастером Игры? Мастер Игры (сокращённо МИ) – это судья и ведущий рассказчик в одном лице, человек, на плечах которого лежит ответственность управления всей игрой. Да, Мастер Игры не играет так, как делают это остальные игроки; взамен, он или она повествует о сюжете и развитии истории, об обстоятельствах, отображающих опасности и чудеса Галактики, отыгрывает всех встречающихся персонажей и трактует правила. Мастер Игры – это важнейший член вашей группы, поэтому выбирайте его мудро. Мастер должен быть справедливым, логически мыслящим человеком и, кроме того, славным рассказчиком, который одарён богатым воображением.


Что Необходимо, чтобы Сыграть в Dark Heresy

Когда вы будете готовы начать игру Dark Heresy, вам понадобится следующее:

- Эта книга правил
- Три (или более) человека готовых сыграть в игру
- Тихое место для игры (круглый стол подойдёт идеально)
- Три-четыре часа свободного времени для игры
- Несколько 10-гранных игральных костей (по 2 или более на игрока)
- Бумага
- Карандаши и ластик
- Закуска, напитки и т.д.

       Вы должны будете найти 10-гранные кости в том же самом магазине, где была приобретена эта книга. Или, в случае неудачи, знайте, что существует превеликое множество интернет-магазинов, которые продают такие кости в ассортименте: всевозможных расцветок, из различных материалов. Кстати, если у вас имеется доступ к копировальному автомату, вы можете сделать копии Листка Персонажа из конца данной книги для каждого члена вашей группы, однако это не обязательно (Вы также могли бы скачать бесплатную оптимизированную для печати версию Листка Персонажа с нашего сайта www.blackindusties.com или www.fantasyflightgames.com/dark-heresy/).
       Дабы помочь визуализировать действие, вы по желанию можете использовать подходящие миниатюры, чтобы представлять ваших персонажей и врагов во время битвы. У компании Games Workshop есть ряд миниатюр, которые идеально подойдут для этой цели. Подробную информацию вы можете получить на сайте www.games-workshop.com


Стр. 8 (11)

       Если вы Мастер Игры, вам необходимо знать правила из этой книги достаточно хорошо. Вы могли бы узнать подробнее о своих задачах в главе VIII «Мастер Игры». Можете направиться туда прямо сейчас, если пожелаете. Если вам уже приходилось играть в «Warhammer Fantasy Roleplay», то в «Dark Heresy» вы найдёте много схожих элементов, но знайте, что некоторые важные детали правил всё же отличаются.
       Если же вы намерены быть просто игроком, продолжайте чтение. Следующая глава проведёт вас через процесс создания вашего альтер эго в мире 41-го Тысячелетия. И уже менее чем через полчаса вы будете готовы к игре. Если же вы хотите узнать побольше о декорациях «Dark Heresy», читайте Главу IX «Жизнь в Империуме» и Главу X «Инквизиция».
       Если вам всё же ещё не вполне ясно, что же такое ролевая игра, убедительно просим вас прочесть Пример Игры на стр. 10. Он наглядно  продемонстрирует то, как происходит сам процесс игры.
      

ЧТО СОДЕРЖИТ ЭТА КНИГА?

Книга правил «Dark Heresy» разделена на 13 глав:

Введение

Это раздел, который вы читаете прямо сейчас. В нём предусмотрен краткий обзор «Dark Heresy» и ролевых игр как таковых.


Глава I: Создание Персонажа

Эта глава шаг за шагом проведёт вас по этапам создания вашего игрового персонажа.


Глава II: Пути по Карьерной Лестнице

Пути по Карьерной Лестнице – это строительный материал для вашего персонажа. Они описывают и то, чем вы занимались до того, как стать Аколитом и то, какова ваша роль в исследовательской группе. Эта глава детально рассматривает всевозможные Пути по Карьерной Лестнице, а также объясняет, как вы можете усовершенствовать и развить своего персонажа в течение игры.


Глава III: Умения

У каждого персонажа есть большой выбор умений для изучения и использования в игре: от Допроса до Техно-Пользования. Эта глава детально описывает все умения.


Глава IV: Таланты

Вне зависимости от того имеет ли он Выпирающие Бицепсы или Непоколебимую Веру, каждый персонаж также обладает некоторыми особыми способностями, которые делают его уникальным. Эта глава описывает все эти таланты.


Глава V: Арсенал

Эта глава рассказывает о некоторых инструментах, ловушках, оружии и броне, которые ваш Аколит может использовать в столкновениях.


Глава VI: Психические Силы

Из-за огненных ударов пирокинетического пламени или возможности испускать телепатические приказы, Психические Силы, дарованные Императором, редки и опасны. Эта глава разъясняет, как они работают, и что происходит при неудачном их применении.


Стр. 9 (12)

Глава VII: Игра

В «Dark Heresy» вы будете вынуждены драться за свою жизнь против различных противников-еретиков, и эта глава расскажет вам, как это сделать. Также вы узнаете, как сделать Проверку Умения, потратить Очки Судьбы и выполнить другие сопряжённые с правилами действия.


Глава VIII: Мастер Игры

Мастер игры имеет особую роль в любой ролевой игре, и эта глава расскажет, как эту роль исполнить. В дополнение к советам, как вести игру «Dark Heresy» и как стать неплохим Мастером, глава также включает правила по Искажению и Опыту.


Глава IX: Жизнь в Империуме

Эта глава описывает насквозь прогнивший Империум 41-го Тысячелетия с его подорванным войной величием.


Глава X: Инквизиция

В «Dark Heresy» вы примете на себя роль Аколита Инквизиции. Посему, эта глава раскрывает ключевые особенности такой таинственной организации, как Инквизиция.


Глава XI: Сектор Каликсис

Сектор Каликсис – это основное место действия «Dark Heresy». Эта глава дает краткий обзор всего сектора, а затем более детально рассматриваются три ключевые планеты.  Это даст Мастеру Игры большое количество материала для проведения игр.


Глава XII: Чужеродные Твари, Еретики и иные Противники

Галактика наполнена всевозможными смертоносными существами; эта глава содержит Жизнеописание и игровые константы различных врагов, которые могут вам повстречаться в Секторе Каликсис.


Глава XIII: Illumination (Освещение, озарение, облучение)

Illumination это вводное приключение, которое Мастер Игры может использовать в качестве начального звена своих кампаний по «Dark Heresy». Предупреждаем заранее, эта глава предназначена только для Мастера, и ни в коем случае не должна быть прочитана игроками.


Чтение Результатов и Броски Игральных Костей

       Эта книга, посвящённая ролевой игре по миру «Warhammer 40,000»: «Dark Heresy» содержит всё, что вам необходимо для начала, за исключением игральных костей. Десятигранные кости (сокращённо к10) – единственный вид игральных костей, который вам потребуется в этой игре. Каждый игрок будет нуждаться, по крайней мере, в двух к10, желательно разных цветов.
       В «Dark Heresy», точно так же, как и в обычных настольных или в настольных военных играх, игральные кости служат для внесения элемента случайности в игру.
       Читая эту книгу, вы узнаете, о существовании различных способов применения игральных костей, получения результатов. Одним из самых распространённых способов применения является «процентный бросок» (сокращённо пишется к% или к100). Бросок этот выдаёт нам число от 1 до 100. Чтобы сделать процентный бросок, понадобятся две 10-гранные кости. Выберите одну к10, которая будет обозначать десятки, вторая к10, следовательно, будет показывать единицы. Уже говорилось, что вы, возможно, сочтете не лишним иметь игральные кости разных цветов, чтобы различать их. Итак, бросьте кости и взгляните на результат. «Кость десятков» показывает первую цифру вашего результата, тогда как «кость единиц» – вторую.
       Пример: Стивен делает процентный бросок. «Кость десятков» у него показывает 8, а «кость единиц» - 6. Стало быть, Стивен выбросил число 86.
       Примите к сведению:   3 и 0 означают число 30,   0 и 1 – число 1,   0 и 0 – число 100.
       Порою вас могут попросить бросить несколько костей и сложить выпавшие на них результаты. В этом случае, количество костей, которые нужно бросить, обязательно пишется перед сокращением к10. К примеру, запись 2к10 требует бросить две 10-гранные кости и сложить два полученных на них числа, запись 4к10 призывает к броску четырёх костей и сложению 4 чисел-результатов, и так далее.
       Пример: Стивен хочет узнать величину урона, который причинила его Лазпушка. Ему нужно бросить 5к10. Поэтому он бросает пять 10-гранных костей. В результате получены такие числа: 3, 4, 7, 7 и 2. В сумме получилось 23 (3+4+7+7+2=23).
       Наконец, в некоторых случаях вам нужно будет получить число от 1 до 5. Это делается броском 5-гранной кости или к5. Даже если у вас есть 5-гранная кость, вы с лёгкостью достигнете такого же эффекта, если бросите к10 и поделите результат пополам (дробную часть следует округлять в большую сторону).
       Пример: Персонаж Стивена пробыл без сознания к5 часов. Стив бросает 1к10. Выпавшее число 7 он делит пополам, получая в результате 4 (7:2=3,5 но, так как мы округляем в большую сторону, наш итог 4). Поэтому, к большому сожалению, персонаж Стивена сейчас впадёт в кому на 4 часа.



Стр. 10 (13)

Пример Игры.

       Если вы новичок в ролевых играх, вы можете всё ещё недопонимать, как всё это происходит. Но что именно подразумевается под Примером Игры? Этот пример не разъясняет правил игры (которые последуют чуть ниже), но он демонстрирует следующее: то, как протекает основной процесс ролевой игры; работу Мастера Игры по декорированию места действия; взаимосвязь, которую игроки обнаруживают, исследуя и толкуя правила.
       В этом примере, Джез – Мастер Игры (МИ). Лира играет Амосис Тем, Ассасина, обученного одним из множества дворянских домов Империума. Рик играет Вилмоса Палви, Имперского Гвардейца, служившего в Военно-Морских Силах. Уилл играет Сайлюса Аздемира, Адепта с Прола IX, планеты из системы «Светило Нотариуса». Стивен играет Лазаро Юридара, Арбитра из Адептус Арбитрес. Все четыре персонажа – Аколиты, все служат под начальством Хэстора Уитлока Инквизитора Ордо Ксенос. Персонажей отправили на исследовательскую станцию, расположенную на задворках Сектора Каликсис, расследовать странное астропатическое сообщение, которое инквизитор Уитлок получил от агента (Томаса) со станции.
       Джез (МИ): Вы должны всё же найти хоть одну живую душу на станции. Но никто не встречает вас на посадочной платформе. Никто не охраняет лестничную площадку. Никто не показался и в тёмных сводчатых залах. Сейчас вы приближаетесь к тому, что, по-вашему мнению, является командным центром. Что собираетесь делать?
       Рик (Вилмос): Я исследую коридор, дробовик наготове.
       Лира (Амосис): Когда я получу от Вилмоса сигнал рукой, я приближусь к двери и посмотрю, закрыта ли она.
       Стивен (Лазаро): «Сайлюс, мы с тобой должны прикрыть их сзади».
       Уилл (Сайлюс): «Согласен».
       Джез (МИ): Хорошо. Вилмос, ты осмотрел коридор и не обнаружил ничего угрожающего. Амосис, подобравшись к двери, ты обнаруживаешь, что она заперта на замок.
       Лира (Амосис): Так и знала. Используя своё умение Взлома, я попытаюсь открыть её.
       Лира делает Проверку Умения Взлома.
       Лира (Амосис): Я прошла проверку.
       Джез (МИ): Хорошо, замок легко поддался твоей перенастройке. Ржавая дверь скользнула в сторону, открывая вашим взорам нутро командного центра. Первое, что вы заметили, это кровь, кровь повсюду. Смрад, окативший вас, ошеломил как удар по лицу. Источник крови и зловония тут же обнаружился. В командном центре находились три бездыханных тела.
       Лира (Амосис): «О, Император, сохрани нас…»
       Рик (Вилмос): Врагов нет?
       Джез (МИ): Нет, насколько вы можете это видеть.
       Уилл (Сайлюс): Я займусь исследованием тел, проверю: быть может, кто-нибудь из них ещё жив.
       Стивен (Лазаро): Я попробую получить доступ к файлам данных этой станции. «Вилмос, прикрой нас!»
       Рик (Вилмос): «Ну, конечно. Вы не хотите дать мне поиграться с техникой».
       Лира (Амосис): «Нет, определённо не хотим. Оружие и Вычислители – вещи несовместимые».
       Джез (МИ): Амосис кстати права, это видно по разрушенным Вычислителям. Однако, в них не стреляли, просто нечто разбило их вдребезги. А что касается команды: выживших нет.
       Уилл (Сайлюс): Уитлок говорил нам, что в этом районе могут находиться подлые Эльдар. Я когда-то уже видел, какие ранения причиняет их грязное оружие. Могу ли я сказать, что именно оно убило команду?
       Джез (МИ): Неплохой вопрос. Делай Проверку Умения Медицины.
       Уилл (Сайлюс): Уже сделал – удачно!
       Джез (МИ): Молодец. Осмотрев ранения, ты без особого труда можешь сказать, что причинило их не чужеродное оружие. Два трупа выглядят так, как будто их рассекли оружием ближнего боя или, быть может, некой разновидностью острого когтя. У третьего тела не хватает головы. И выглядит это так, как если бы его голова взорвалась.
       Уилл (Сайлюс): Возможно, болтерный снаряд? Они ведь взрываются внутри цели.
       Джез (МИ): Ты думаешь, что нет. От выстрела из болтера, по крайней мере, осталась бы хоть часть головы. Однако, ты замечаешь кое-что ещё, при более детальном рассмотрении этого трупа. Ты видишь, что покойный облачён в мантию астропата.
       Уилл (Сайлюс): «Лазаро, думаю, я отыскал нашего пропавшего астропата…».
       Стивен (Лазаро): «Астропат, башка которого лопнула? Храни нас, Император, ибо это не добрый знак».
       Джез (МИ): Едва слова слетели с губ Лазаро, как вы услышали леденящий кровь вопль, и воздух стал холоднее. Тяжёлые удары начали сыпаться в закрытую дверь. Ибо прибыло Нечто ужасное.
       Уилл (Сайлюс): «О, Златой Трон, защити нас!»
       Лира (Амосис): «Все в укрытие!»
       Стивен (Лазаро): «Будьте решительными, выполняйте свой долг!»

С этого места приключение героев продолжится. Кто или что находится за дверью? Что же произошло на исследовательской станции? И куда пропал Томас, агент инквизитора Уитлока? Рик, Лира, Уилл и Стивен узнают, что будет дальше в их приключении. А ваша собственная игра только лишь начинается…


Важное Замечание о Реальности

       Принимая участие в ролевой игре, вы оставляете в стороне реальность и абсолютную правдоподобность для того, чтобы погрузится в мир фантазии и приключений. А мир этот для игроков создаёт Мастер Игры. Знайте, все идеи и правила этой книги – это инструменты в руках МИ, и он может использовать их по своему усмотрению. Мастер – это непререкаемый судья по правила игры, он может пожелать видоизменить, исправить или даже проигнорировать некоторые правила, чтобы они больше подходили к стилю игры вашей группы. Выносимые Мастером решения в первую очередь направлены на то, чтобы вы и ваша группа в итоге остались довольны игрой.
       Ну и наконец, следует подчеркнуть, что «Dark Heresy» оперирует устоявшимися понятиями и тематикой. Демоны, безумие, смерть, искажение и отчаяние – всё это неотъемлемые элементы декораций по миру «Warhammer 40,000». И только лишь поэтому «Dark Heresy» пользуется всеми этими понятиями, то есть это ни в коем случае не означает, что каждый игровой сеанс обязан быть мучительным испытанием. «Dark Heresy» - это игра, а игра должна быть увлекательной. Учитывайте, так же, что все изображённые в этой книге вещи, персонажи и события не существуют на самом деле. Так что, не робейте – просто играйте и веселитесь!



Стр. 11 (14)
I
Создание Персонажа


Создание Вашего
Аколита
*
Родной Мир
*
Генерация
Характеристик
*
Выбор Пути по
Карьерной Лестнице
*
Расход Очков Опыта,
Покупка Снаряжения
*
Оживление Вашего
Персонажа



Стр. 12 (15)

Глава I: Создание Персонажа

«Каков твой долг? Взглянуть вселенной в лицо, а затем плюнуть ей прямо в глаз. Умереть с проклятьем на устах, с пальцем на курке. Знать, что ты обречён, но, не смотря на это, стараться изо всех сил».
– Инквизитор Солдивен, Ордо Еретикус.

       В игре «Dark Heresy» вы сыграете роль Аколита, следователя-стажёра на службе у могущественного Инквизитора. Вы были выбраны из бесчисленных миллиардов, чтобы внести свою лепту в войну столь великую и ужасную, что её секреты никогда не должны стать известны простым людям. Инквизитор, ваш господин, завалит вас всевозможными поручениями, выполняя которые, придется столкнуться с ведьмами, чужеродными тварями и даже с Демонами. Вы познаете искушение властью, подвергнетесь воздействию Искажения. Знайте также, что вы сами, ваши союзники или даже ваш господин можете стать рабами Тёмных Богов. И коль скоро это случится, ваш долг – огнём и праведностью очистить Загубленных, ибо Силы Хаоса коварны в своих злодеяниях и, если б только могли, немедля уничтожили бы и вас и весь род людской.
       Вы и ваши собратья Аколиты должны бороться, отводя от человечества угрозы, которые встречаются ему на пути. Вы должны делать это, зная, что вашему имени никогда не попасть в анналы истории. Слава, власть и величие обойдут вас стороной – но и сражаетесь-то вы не ради этого. Вы сражаетесь, потому что должны. Сражаетесь, ибо ваша неудача означает гибель Империума… гибель всего человечества.
       Да, это будет нелегко. На первых порах, вы будете немногим лучше любого вашего современника. Ведь вы всего лишь один из множества навербованных Инквизицией Аколитов. Чтобы выживать, необходимо использовать ваш разум, удачу; также извлекайте пользу из умений ваших соратников, дополняя ими ваши собственные.
       Когда погибнете, по вам не будут скорбеть, но ведь не слава делает героев достойными их величия. Ваша борьба, ваш триумф и ваше поражение – вот, что поистине важно. Важно потому, что, волей Императора, ваше существование будет иметь хоть капельку смысла. А это, в свою очередь, величайшее достояние, которое человек может осмелиться пожелать в 41-ом Тысячелетии.

Создание Вашего Аколита

«От вас требуется не думать, а действовать!»
– Кадетский Комиссар, Джуриан Ютар.

       Итак, чтобы можно было приступить к выполнению миссии, вам сперва необходимо создать альтер эго, называемое в игре Персонажем Игрока (ПИ). Создание персонажа это несложный процесс, который многие люди даже находят забавным. По мере прочтения этой главы, вы обнаружите инструменты для создания интересной личности с собственной историей, побуждениями, и чётким представлением о том, на чём будет держаться будущее. Учтите, что в тексте вам могут повстречаться незнакомые термины, местности и понятия, но не стоит волноваться – вы узнаете ответы на все вопросы, прочитав эту книгу до конца, изучив «Dark Heresy».
       Перед тем, как начнёте создание, вам не помешает кое-чем запастись: потребуются две 10-гранные кости (или 2к10 – так их будут называть повсюду в правилах), листок персонажа, карандаш и ластик. Лучше всего вначале все записи делать карандашом, поскольку на протяжении игры вы сможете что-нибудь добавить к своим пометкам или полностью изменить их. Возможно, также вам захочется иметь под рукой запас бумаги для записей. Ещё при создании вашего ПИ не лишним будет присутствие тех людей, с которыми вы будете впоследствии играть. Кроме того, что сверять по ходу получившиеся результаты – это довольно веселое занятие, вы также сможете убедиться в том, что ваши персонажи дополняют друг друга.
       Всякий раз, когда создаёте нового Аколита, вы должны пройти шесть шагов создания. Сам по себе каждый шаг относительно прост: придётся лишь пару-тройку раз сделать выбор и записать выбранное на ваш листок персонажа. Итак, стадии создания персонажа следующие:

Стр. 13 (16)

Стадия Первая: Родной Мир

Самым первым шагом в создании вашего персонажа является определение его Родного мира. Империум колоссален по размерам, а, следовательно, включает в себя несметное множество миров, цивилизаций, культур. «Dark Heresy» содержит четыре архетипа Родных Миров, которые наиболее характерны для Сектора Каликсис. Поэтому, выбирайте: вы родились в Диком Мире, в Мире-Улье, в Имперском Мире, или, быть может, вы – Рождённый в Пустоте? Родной мир многое может о вас поведать: откуда прибыли, как можете выглядеть, каковы ваши манеры и как вы ладите с другими.

Стадия Вторая: Генерация Характеристик

Многие ключевые особенности, описывающие вашего персонажа, выражены рядами чисел. Называют это так: «Характеристики». Характеристики выражают способности вашего Аколита, начиная от физических (таких, как Сила и Стойкость) и заканчивая психическими (такими, как Интеллект и Сила Воли).

Стадия Третья: Выбор Пути по Карьерной Лестнице

Если Родной Мир и Характеристики важны для понимания вашего персонажа, то выбранный вами Путь по Карьерной Лестнице определяет функции персонажа в игре. «Dark Heresy» включает восемь таких Путей: Адепт, Арбитр, Ассасин, Клирик, Гвардеец, Имперский Псайкер, Изгой и Техножрец. По мере игры, Ранг вашего ПИ будет расти в пределах избранной Карьерной Лестницы. Это открывает доступ к множеству новых опций, даёт шанс настроить Аколита так, как вам будет угодно.

Стадия Четвёртая: Расход Очков Опыта, Покупка Снаряжения

На этом этапе будет возможность продолжить настройку вашего Аколита. Все персонажи вступают в игру с некоторым количеством Очков Опыта (или сокращённо просто "Опыта"), отражающим их жизнь до служения Инквизитору. Вы можете потратить ваш стартовый опыт на приобретение новых Умений и Талантов или улучшить Характеристики персонажа. Подробнее об этом в Главе II: Пути по Карьерной Лестнице.
       Также Аколиты получают немного денег для начала, на которые вы можете прикупить вашему персонажу дополнительное вооружение, броню и снаряжение, выбрав подходящее из Главы V: Арсенал.
       Также на этом этапе вы определяете допустимые Ранения и общее количество Очков Судьбы.

Стадия Пятая: Оживление Вашего Персонажа

Как только с числами будет покончено, придёт время слегка детализировать вашего Аколита. Эта, пятая по счёту, стадия создания поможет определить внешность персонажа, его прошлое, темперамент, верования (убеждения?) и так далее. Этот этап важен не менее предыдущих, так как он окажет вам помощь в изображении персонажа по ходу игры и сделает вашего Аколита уникальным созданием, поможет выделить его среди других подобных персонажей.

Стадия Шестая: Игра в «Dark Heresy»

Итак, если все предыдущие этапы пройдены, то на этой стадии вы уже готовы к игре в «Dark Heresy»!


Стадия Первая: Родной Мир

«Теперь твой дом больше не привязан к месту, твой дом – человечество. Теперь Империум принадлежит тебе, а ты – Империуму».
– Катехизис Основания, 104-тый Ганметалликус.

       Да, сейчас ваш персонаж работает на Инквизицию, но ведь так было не всегда. Где-то есть мир, где он родился и вырос. Многое зависит от этого мира: начиная от физических способностей, умений и темперамента персонажа, заканчивая внешностью и доступным ему выбором Путей по Карьерной Лестнице. Если вы уже придумали, каким персонажем хотите играть, то можете самостоятельно выбрать подходящий Родной Мир из Таблицы 1-1: Случайный Родной Мир. Если не придумали, не стоит беспокоиться: просто бросьте игральные кости и гляньте в той же таблице, какой выбор за вас сделал Император.


Таблица 1-1: Случайный Родной Мир

Бросок
(к100)
Результат
01-20
Дикий Мир: Уроженцы Диких Миров большие, сильные и выносливые – это без сомнения прекрасный выбор, если вы хотите играть персонажа, который хорош в бою.
21-45
Мир Улей: Уроженцы Ульев – личности сообразительные, обожающие поболтать. Это отличный выбор, если хотите, чтобы ваш персонаж мог найти выход из любой ситуации.
46-90
Имперский Мир: Имперские подданные являются выходцами с всевозможных планет, принадлежат к различным культурам. Потому из них получаются несравненные по своей универсальности персонажи. К тому же, им доступен богатейший выбор карьер.
91-00
Рождённый в Пустоте: Те, кто Родился в Пустоте, невероятно удачливы, плюс к тому, обладают большой силой воли. Блестящий выбор, если вы собираетесь играть Псайкера или учёного персонажа.

Как только Родной мир будет выбран, запишите все ваши первоначальные Признаки и Умения на листке персонажа. И теперь можете переходить ко второй стадии создания.

Стр. 14 (17)

ДИКИЙ МИР

«Большую часть прожитых лет вы провели среди суровых людей в мире жестоком и диком. Там силу, отвагу и умение сражаться ценят в человеке превыше всего. Посему, вы крупны, могучи и храбры, но вместе с тем суеверны. Вы наверняка принадлежите к клану воинов, где в вас ценят умение проливать в битвах вражью кровь».

Дикие миры – это такие места, где выживать очень и очень непросто. И во влажных смертоносных джунглях и в раскалённых песках планеты-пустыни, люди возвращаются к более примитивной форме существования: собираются в племена, банды, веруют, забывая о технике. Тех, кто ведёт менее грубую жизнь на этих мирах называют «цивилизованным народом».

Жизнь на Диком Мире

Дикие Миры – самые примитивные из обитаемых миров Империума. Почему? Отчасти из-за враждебной окружающей среды на них, отчасти из-за того, что эти миры долгое время находились вне пределов досягаемости для остальной части Империума. На большинстве диких планет господствует допороховой период, а на некоторых наиболее отсталых встречается даже Каменный Век; жители же этих планет часто становятся обычными дикарями. Бывает так, что Дикий Мир попадает в зону военных действий, тогда Имперская Гвардия может пополнять свои ряды за счёт уроженцев этого мира, обучая их использованию Лазганов, Тяжёлых Стабберов и тому подобного. Ведь уроженцы Диких Миров, несмотря на остаточные, рудиментарные знания такого оружия, не имеют ни малейшего представления о том, как производить его или ухаживать за ним.
       Некоторые Дикие Миры представляют собой планеты, слишком опасные для свободного расселения на них людей. Существует великое множество типов таких Миров Смерти. Поверхность некоторых из них заросла густыми джунглями, под покровом которых обитают кошмарные хищники и пожирающие людей растения; на бесплодных каменных пустошах других планет взрываются вулканы, бушуют ядерные шторма. Некоторые же подобные миры находятся слишком близко к солнцу, и оттого сплошь покрыты пустынями, в песках которых ютятся немногочисленные племена людей-кочевников. А на других планетах, наоборот, господствуют лишь лёд и арктическая тундра – место крайне недружелюбное, выживают в котором только самые стойкие из людей. Да, Миры Смерти почти непригодны для колонизации, но на них часто ведутся исследовательские работы, ибо их недра могут скрывать в себе редкие минералы, залежи газов и другие заманчивые виды ресурсов.
       Поселенцы этих миров могли попасть туда разными путями. Они могут являться остатками давно разрушенной древней колонии. Возможно также, что они бывший персонал станции: одичавшие исследователи и Имперские гвардейцы, или, быть может, потомки потерпевших крушение космоплавателей, которые были вынуждены из поколения в поколение выживать в кошмарных условиях. Но вне зависимости от случая, который занёс их на планету, жители Диких Миров непременно становятся первобытными охотниками за головами, кочевниками-звероловами, варварами, что хорошо владеют топорами, или другим подобным народом.
       Как и всеми другими планетами, вновь приобщившимися к заповедям Императора, каждым Диким Миром управляет планетарный губернатор. В большинстве случаев, этот наместник правит планетой с её орбиты, а на поверхность спускается лишь для утверждения необходимости очистки от мутаций и чрезмерной психической талантливости. На Диких Мирах, особенно в культах воинов, широко распространены религиозные отклонения, посему необходима непрестанная бдительность. Однако, и сами губернаторы обвиняющие Дикие Миры подвергаются тщательной проверке, нередко по подозрению в пристрастности. Бывает, что отдельные племена Диких Миров не хотят расставаться с верой в иных богов, отличных от Императора. Эти племена зачастую или обрабатываются Экклезиархией или просто грубо истребляются. Ибо власти постоянно выслеживают еретические культы, а Дикие Миры – хорошее для них пристанище.


Карьеры Диких Миров

Персонажи с Диких Миров могут выбрать один из следующих Путей по Карьерной Лестнице:

Ассасин
Культы Смерти и Школы Ассасинорум обычно забирают подходящих им с родного мира ещё в малолетстве. Отобранные претенденты вскоре оказываются в условиях адского режима тренировок, что сокращает число недостойных. Постигая искусство убивать, они становятся жестокими и беспощадными Ассасинами, спрос на которых есть на многих мирах. Приученные к боли, привыкшие к смерти, они до чрезвычайности опасны.

Гвардеец
Гвардейцы с Диких Миров обычно являются воинами племени, рекрутами, которых старейшины их клана посылают в качестве дани Имперской Гвардии. Новобранцев в основной массе обучают в больших тренировочных лагерях, иногда в трюмах кораблей, но некоторых из них приходится сначала знакомить с Лазганом, доверяя лишь подержать его. Кроме того, в процессе обучения новобранцев используются наставления, полученные от членов их племени, заученные наизусть обряды и религиозные ритуалы. В результате создаются крепкие и преданные воины – прекрасная защита для группы Аколитов.

Имперский Псайкер
Имперские Псайкеры с Диких Миров были когда-то шаманами, знахарями и мудрецами в своём клане. Из-за их таланта их постоянно разыскивают, а отыскав, сразу же забирают по санкциям агентов, прибывающих с Чёрных Кораблей Инквизиции. Псайкеры владеют необыкновенными силами: от исцеляющих чар до смертоносного колдовства, противостоять которому невозможно. Одни вглядываясь во внутренности, постигают будущее, другие же умеют создавать особые куклы, чтобы с их помощью сживать со свету врагов. Псайкеры поистине очень стойкие, убить их крайне сложно, но для них это и благословение, и проклятие одновременно.

Изгой
Изгои с Диких Миров – это отбросы общества или единственные выжившие из погибших народов. Одни изгои бродят вокруг поселений и станций, таким образом, оставаясь наполовину цивилизованными, другие же прибыли с пост-апокалиптических миров, где воровство и война банд в порядке вещей. Искушённые в воровстве и всяких уловках, они прекрасно умеют выживать, сочетая для этого свою находчивость, ловкость и откровенное нахальство.


Стр. 15 (18)

       Могучие и выносливые жители Диких Миров презирают слабость; они часто объединяются в родоплеменные кланы воинов. Физические данные обитателей Диких Миров и их менталитет, в который уже заложено стремление выжить любой ценой, делают эти планеты прекрасным местом для набора рекрутов в легионы Имперской Гвардии или даже в ряды Космических Десантников. Однако иногда, перемещение жителя Дикого Мира из знакомой ему среды может стать для него тяжким испытанием, ибо его примитивный разум порою не способен принять некоторые основные понятия, например такие, как космическое путешествие. В этом случае, последует безумие, и несчастный дикарь или попадёт за решётку или будет легко и быстро избавлен от мучений. У тех, кто всё-таки попадает на просторы Империума, в дальнейшем сохраняется большинство особенностей и традиций их бывшего племени. Порою, это может оказаться невероятно полезным – Катачанские джунглевые бойцы и Космические Волки Фенриса тому ярчайшие примеры – но иногда эти традиции могут вылиться в некоторые странности в поведении, стать социальной преградой. Примерами могут служить упрямое ношение костей павших соратников в битвах, сплёвывание всякий раз, когда Псайкер использует свои способности, а также нанесение боевой раскраски перед военной миссией.


ПИ с Диких Миров

Персонажи с Диких Миров были оторваны от мира, но, несмотря на это, – в большинстве своём – остались в здравом уме. Эти крепкие, прямодушные персонажи придерживаются главным образом карьеры Гвардейца; они превосходны в ближнем бою благодаря их крупным габаритам и большой силе. Тем не менее, они могут оказаться не слишком полезными в любых необычных ситуациях, к тому же они неадекватно реагируют на психические феномены, на высокие технологии и на великосветское общество Империума. Уроженцы Диких Миров появились на свет для того, чтобы сражаться и выживать. Этим они с успехом и занимаются.


Умения Уроженцев Диких Миров

Все дикари умеют говорить на уникальном местном языке того мира, откуда они родом. Потому выходцы с Диких Миров получают Умение Знания Языков (Родоплеменной Диалект) (Инт).


Атрибуты Уроженцев Диких Миров

Выходцы с Диких Миров получают следующие Атрибуты. Пометьте каждый из них на вашем Листке Персонажа:

Стальной Желудок
На Диких Мирах часто не хватает пищи, потому рождённые там люди умеют подавлять отвращение и поедать всё, что может понадобиться для выживания.
Выгода: Вы получаете бонус +10 к Проверкам Умения Пьянства (Ст), которая производится, чтобы сопротивляться воздействию проглоченных токсинов, ядов или испорченной пищи. Этот бонус применяется к Проверкам, которые делают, чтобы поглотить необычную или неприятную пищу – гнилое мясо, яички Грокса, блюда из костяной муки и т. д. – а также к Проверкам на сопротивление укачиванию и подбрасыванию.

Примитивность
Выходцам с Диких Миров недосуг заниматься тайнами технологии, им наплевать на дурацкие правила этикета и тонкости общения.
Штраф: Вы получаете штраф -10 к Проверке Умения Техно-Пользования (Инт) и штраф -10 к Проверкам Обаяния, которые производятся в официальном или цивилизованном окружении.

Обряд Преодоления
Для дикаря жизнь это суровая штука, кровь в ней проливается слишком уж часто. И проходя изуверский ритуал инициации, и в процессе родоплеменного обучения, дикари искусно врачуют кровоточащие раны.
Выгода: Вы можете, потратив Полное Действие, сделать Проверку Интеллекта для того, чтобы остановить Потерю Крови (см. Главу VII: Игра на стр. 211). Но именно Полное Действие. В случае успеха, вам удастся остановить кровотечение.

Знание Глуши
Варвары с Диких Миров привыкли охотиться на собственную пищу.
Выгода: Навигация (на Поверхности) (Инт), Выживание (Инт) и Выслеживание (Инт) у уроженцев Диких Миров считаются Базовыми Умениями.

Стр. 16 (19)

МИР-УЛЕЙ

«Великие Ульи не похожи на другие миры Империума, потому и вы являетесь необычным человеком. Техника окружала вас всю вашу жизнь, да вы и представить себе не можете, что где-то люди могут обходиться без неё, или что она способна кого-то пугать. Вы авантюрист и конформист, вы гораздо пытливее, чем ваши соратники, да и выманить вас с насиженного места, конечно, значительно проще!»

Миры-Ульи – родной дом для кишащих там бесчисленных миллионов жителей. Эти миры заселены настолько плотно, что часто вся поверхность планеты покрыта огромными городами; вообразите: весь горизонт затянут ими. Одни жители Ульев неблагодарно и безлико трудятся на громадных заводах, выпускающих бесконечные потоки различного вооружения, химикатов и иных необходимых благ. Другие жители вместе с жестокими бандами снуют во тьме под Ульями, живут за счёт своей находчивости, мужества и огневой мощи.

Жизнь на Мире-Улье

Миры-Ульи жизненно необходимы для благосостояния Империума. Это индустриальные миры, которые производят на многочисленных заводах снаряжение и боеприпасы для армий Императора; миры, которые добывают ценные минералы и очищают топливо для Имперского флота.
       Миры-Ульи – это, как правило, угрюмые бесплодные планеты; вследствие многовекового загрязнения, большая часть их поверхности непригодна, а порою даже смертельна, для человека. Ульи, сами по себе, невероятно огромны: гигантские урбанистические конгломераты, шпили из Адамантиума и Рокрита, которыми иногда покрыты целые материки, вытянулись в небеса на мили. Каждый Улей даёт кров миллионам, а иногда даже миллиардам, граждан Империума. Улей – это нация, которая имеет свои собственные права, в неё входят дворянские дома, что правят мини-империями; это нация, которая торгует, а порою и ведёт войну с другими Ульями.
       Клубы густого, едкого дыма обволакивают всю нижнюю часть Ульев, всё, что ниже верхних секций – тех блестящих шпилей, которые возвышаются над слоем облаков. Только богачи могут позволить себе жить в верхних секциях Улья, рабочий же класс никогда в жизни не видел солнечного света. В шпилях проживают торговые магнаты-толстосумы и дворяне – богатые, но порочные члены великих династий Империума. Шпили – это блеск и открытые воздушные пространства, которые и представить себе не могут те, кто прозябает во тьме под облаками дыма.


Карьеры Миров-Ульев

Персонажи с Миров-Ульев могут выбрать один из следующих Путей по Карьерной Лестнице:

Арбитр
Арбитры с Миров-Ульев – это, как правило, офицеры, умело подавляющие народные восстания, мастера умерять пыл подстрекателей к бунту, укрощать мятежи в переполненных коридорах Улья. Они могут быть выходцами из семей наследственных блюстителей закона, или, возможно, на вступление в ряды Адептус Арбитрес их толкнуло развитое чувство долга. Так или иначе, они научились карать мечом правосудия тех, кто посмел пытаться нарушить установленный в Империуме порядок.

Ассасин
Ассасины с подобных Миров – это чаще всего бродячие наёмные убийцы, специализирующиеся на поиске и уничтожении жителей Ульев. Их навыки могут быть использованы конкурентами для того, чтобы расправиться с торговым домом-соперником, или чтобы усмирить опасную войну между бандами. Иные же Ассасины бродят среди сияющей аристократии шпиля и, поливая ядом, сеют за собой смерть – ибо они смертоносный инструмент в грязном мире политики.

Клирик
Клирики Миров-Ульев как правило служат трудовому народу срединного Улья, призывая людей работать ещё усерднее во имя Императора. Но некоторые священнослужители могут больше тяготеть к утолению духовных нужд высших слоёв общества, или даже стремиться спасти души банды изгоев глубоко в недрах Улья.

Гвардеец
Гвардейцы с Миров-Ульев чаще всего являются выходцами из Народного Ополчения Улья или были в числе рекрутов Имперской Гвардии – специально обученных боевых подразделений, которые призваны защищать свой Улей от Ульев-соперников, отражать атаки дикарей, живущих за его стенами, а также сдерживать в нём внутренние конфликты. Других гвардейцев выбрали из так называемых «Личных Запасов» – частных армий пехоты, которые принадлежат дворянам или торговым домам. Также бывает, что набранные гвардейцы – жестокие бандиты, имеющие большой опыт в делах, связанных со смертью, и привыкшие постоянно защищать территорию своей банды.

Имперский Псайкер
Псайкеров с Миров-Ульев обычно вырывают из их родного сословия и определяют на службу к дворянству. Поэтому, многим приходится мириться с жизнью раба по контракту, служить детектором лжи при заключении сделок, или предсказывать судьбу фешенебельным благородным дамам. Других же Псайкеров вербуют, чтобы остужать психический резонанс душ у миллионов людей, набившихся внутрь металлической оболочки Улья. Некоторые Псайкеры усмиряют и вводят в оцепенение рабочих, пока другие выискивают мутировавших, мятежных или тайных медиумов.

Изгой
Изгои на таких мирах как правило родом из угнетённых низших классов Улья. Некоторые из них – аморальные бандиты, готовые убить в один момент, другие же – мелкие воришки и проходимцы. Иные изгои могут быть не признающими никаких норм жителями срединного Улья, тогда как изредка, некоторые даже могут являться отпрысками благородных семей, которых довели до такой жизни скандалы, лишение наследства или просто скука. Но независимо от причины, отколовшей их от общества, все изгои плевать хотели на официальные власти и издаваемые ими законы, потому и живут с помощью хитрости, воровства и лжи.

Техножрец
Техножрецы Миров-Ульев обычно выбираются из потомственной касты, которая специализируется на поддержании жизнеспособности и целостности покрова самого Улья. Многие Техножрецы почитают остальных жителей Улья лишь за органические компоненты восхитительного Духа-Машины Улья. А некоторые Техножрецы обследуют глубокие давно забытые места в поисках потерянных секретов времён основания Улья.


Стр. 17 (20)

       У подножия шпиля размещены тяжёлые врата и охранные патрули, которые контролируют проход между верхними и нижними уровнями Улья. За этой гранью находятся огромные рабочие блоки – это Улей-город. Население там настолько велико, что может в любой миг стать неуправляемым, поэтому Ульи полагаются лишь на стабильную переработку отходов и импорт, чтобы постоянно обеспечивать народные массы пищей и основными материалами. Но всё же подавляющему большинству людей в Ульях живётся нелегко. Им приходится существовать в условиях антисанитарии и запустения. То, чем дышат обитатели нижних Ульев, это всего лишь воздух из верхних уровней, который после переработки качают всё дальше вниз. Но, чем ниже проникает этот воздух, и чем больше раз его перерабатывают, тем более горьким и ядовитым он становится. Даже вода перегоняется из сточных вод верхнего Улья, а пища, произведённая на фабриках, порою изготавливается из водорослей и костяной муки. Однако загрязнённость и перенаселение это далеко не главные проблемы жителей Ульев, ибо произвол банд и полная анархия это неотъемлемая часть их повседневной жизни, особенно в нижних уровнях. Большинству обитателей знаком только их родной Улей-город, пределы которого они не покидают всю свою жизнь. Они никогда не видели неба, никогда не ступали по земле собственной планеты. Их жизнь – это лишь рабство на заводах Мануфакторума да борьба за выживание в условиях возрастающей преступности жилых уровней. Те немногие, которым удаётся покинуть Улей, нередко находятся в нервозном состоянии и ужасно страдают от агорафобии.
       Под Ульем-городом лежит край, который обычно называют Под-Улье. Это место как правило образуется в результате некой катастрофы: взрыва, загрязнения воды, сбоя системы энергоснабжения, перекрытия доступа к туннелям – вполне обыденных происшествий для нижней части Улья-города. Бывает, что повреждения, нанесённые катастрофой, устраняют, но чаще всего просьбы пострадавших беженцев о починке тщетны, и потому к Под-Улью прибавляются всё новые и новые территории. В этой зоне нормально жить уже невозможно, но всё же здесь находят приют изгои, преступники и умалишённые, а в редких случаях бывает, что в этом гиблом месте существуют и развиваются целые субкультуры. Этот регион находится за пределами формальной общественной структуры Улья, хотя некоторые живут здесь в точности так же, как будто целые ярусы были случайно вырезаны и вставлены сюда из Улья-города. Поселения, отделенные мощными баррикадами – единственные островки порядка в Под-Улье, хотя даже в них оружие – это единственный признаваемый всеми авторитет, и потому безоружные люди здесь большая редкость.
       Под-Ульи – помеха во многом, но их считают необходимым злом. Ибо они отделяют Улей-город от дна Улья – грязного, пустынного, давно покинутого места, часть территории которого затоплена в результате столетий сливания сюда промышленных отходов и загрязняющих веществ. На дне Улья единственными живыми существами являются ужаснейшие мутанты. Иногда эти мерзкие создания даже находят способ пробраться в Под-Улье, и поэтому родители в Улье-городе пугают своих детей страшными историями про порождения выгребных ям и чумных зомби. Небольшие мутации – обычное дело для Под-Улья, и обитающие там отчаянные люди частенько даже не замечают этих патологических изменений. Однако, порою культы фанатиков – к примеру, такие как Искупители – предпринимают крестовые походы в Под-Улье, чтобы очистить его от мутантов. Правда, некоторых этих фанатиков так больше никогда и не видели.


ПИ с Миров-Ульев

Не всех жителей Улья устраивает перспектива до конца дней трудиться на благо своего мира: некоторые мечтают о лучшей жизни, их подгоняет жажда богатства, свободы, власти, приключений или всего-навсего желание выбраться из крайней нищеты. Вы – один из таких жителей Улья: молодой авантюрист, готовый променять всё, что угодно, дабы вкусить престиж, богатство и власть. Уроженцы Ульев находчивы и сообразительны, они больше предпочитают общение и использование различных технических устройств, чем прямое столкновение.


Умения Уроженцев Миров-Ульев

Все Уроженцы Миров-Ульев умеют говорить на уникальном сленге своего родного Улья. Поэтому они получают Умение Знания Языков (Диалект Улья) (Инт).


Атрибуты Уроженцев Миров-Ульев

Выходцы с Миров-Ульев получают следующие Атрибуты. Пометьте каждый из них на вашем Листке Персонажа:

Привыкший к Толпе
Жители Ульев вырастают среди больших скоплений людей. Они привыкли с лёгкостью пробираться даже через очень густую толпу.
Выгода: Толпа не считается Сложной Местностью для уроженцев Ульев; двигаясь Обычным Бегом или Медленным Бегом в густой толпе, они не получают штрафа к Проверке Ловкости, чтобы суметь устоять на ногах.

Пещеры из Стали
Для обитателя Улья, постоянно окружённого металлом, механизмами и промышленностью, уже не так удивительны мистические тайны технологии.
Выгода: У всех уроженцев Ульев Умение Техно-Пользования (Инт) считается Базовым Умением.

Скованный Ульем
Жители Ульев редко выдерживают ужас перед открытым небом и давление громадных открытых пространств.
Штраф: Уроженцы Ульев получают штраф -10 ко всем Проверкам Умения Выживания (Инт), и, к тому же, пока они находятся за пределами «приличных мест» (например, там, где нет промышленных изделий, сплошных потолков, электроэнергии), уроженцы Ульев получают штраф -5 ко всем Проверкам Интеллекта.

Начеку
Жители Ульев постоянно начеку и готовы действовать при первом же намёке на опасность, будь это налёт банды, бунт жителей или ульетрясение.
Выгода: Все уроженцы Ульев получают бонус +1 к броскам на Инициативу.

Стр. 18 (21)

ИМПЕРСКИЙ МИР

«Итак, вы прибыли с Имперского Мира, с одной из миллионов планет, объединённых верой в бессмертного Императора. Солдат, фанатик, вор, наёмник, дворянин – и это лишь немногие из доступных вам Жизнеописаний. Но каким бы ни было ваше прошлое, сейчас вы на службе у Инквизиции, а ваши приключения ещё только начинаются…»

Разнообразие известных в Империуме Миров поражает воображение. Многие планеты предлагают свою веру и преданность бессмертному Богу-Императору Человечества: от сверх-технологичных демократических социумов до влачащих существование средневековых миров.

Жизнь на Имперском Мире

Империум занимает настолько большую часть Галактики, что предоставить вам образ «типичного» Имперского Мира почти невозможно. Да по правде говоря, такого мира просто не существует. Вот, к примеру, Агро-Миры – это немногим более, чем гигантские фермы, производящие пищу на благо Империума. Сродни им, Добывающие Миры, которые занимаются добычей руды и необработанных минералов. А это сырьё, в свою очередь, используется на громадных заводах Миров-Кузниц. Кардинальскими же Мирами управляет Министорум, ибо они полностью отданы во владение Духовенству Империума – таинственной Экклезиархии. Ещё более необычны Садовые Миры, которые служат обителью благородным сословиям Империума. Однако и райская жизнь имеет свою цену: она сильно искушает. И потому ересь может расползаться в этих эдемских местах. Некоторые же Имперские Миры веками не контактируют с остальным человечеством из-за своей крайней удаленности. В результате и получается такое пёстрое культурное и социальное многообразие этих планет, порою даже в пределах одной солнечной системы.


Карьеры Имперских Миров

Персонажи с Имперских Миров могут выбрать один из следующих Путей по Карьерной Лестнице:

Адепт
Имперские Адепты – это государственные служащие, составляющие Администратум – организацию, которая управляет жизнью Империума Человека. Адепты непрестанно трудятся, чтобы деятельность Императорских колоний вместе со всей информацией, проходящей через их измазанные чернилами пальцы, была записана и внесена в архивы во всей своей полноте. Истолковывая древние тома знаний, печатая постановления о взимании Имперской Десятины, посылая флот на войну, Адепты тем самым контролируют самую большую Империю, из всех известных человечеству.

Арбитр
На плечах Имперских Арбитров лежит охрана правопорядка Империума. Они могут служить в участке Адептус Арбитрес, которые есть в некоторых технократических столицах, или быть хранителями закона на зарождающемся мире-колонии. Некоторые подразделения Арбитров тайком размещают на Священных Мирах, чтобы они отслеживали любые проявления ереси в рядах Экклезиархии, другим же остаётся лишь отчаянно жаждать действия на мирных Райских Мирах.

Ассасин
Имперские Ассасины чаще всего бывают членами низших Культов Смерти или другими профессиональными убийцами. Одни могут за деньги охотиться на преступников, другие же могут выполнять заказы влиятельных дворян, а иногда даже и официальных властей. Конечно, некоторые Ассасины специально воспитывались в планетарных или подвластных Империуму Школах Ассасинорум, но есть и такие, которые благодаря войне, гонениям или другим обстоятельствам, нашли своё призвание в том, чтобы быть палачами.

Клирик
Имперские Клирики – это ценные служители Экклезиархии. Они могут являться уроженцами Священных Миров или пастырями живущих на Агро-Мирах народов. Некоторые из них – сирые чада героев войны, которых Экклезиархия взрастила для того, чтобы они стали фанатично-преданными слугами Императора. Одним Клирикам случается исполнять свой долг на полях сражений: под огнём противника, средь луж крови; другие же священнослужители тщатся воодушевить колонистов на пограничных мирах, которым приходится сталкиваться с ужасными трудностями, а также с опасностью нападения Ксеносов, рыскающих совсем рядом.

Гвардеец
Гвардейцы с Имперских Миров – это чаще всего воины и солдаты, рекрутированные для Имперской Гвардии. Так как обязанность поставлять рекрутов является частью долга их родного мира Императору, эти Гвардейцы обучены и оснащены настолько хорошо, насколько это вообще было возможно на их мире. Порою Гвардейцев выбирают из числа наёмников или из частных армий, которые принадлежат некоторым богатым и влиятельным особам.

Имперский Псайкер
Псайкеры с Имперских Миров официально разрешены самим Троном Терры, и поэтому они в известной мере приобрели почёт и признание. Правда, большая их часть служит в некоторых Имперских учреждениях, постоянно маскируя свою истинную сущность фиктивными учёными титулами и, быть может, даже мантиями Экклезиархии. Абсолютно неотличимые от адептов-сослуживцев, Псайкеры дают советы, занимаются расследованиями, и вообще служат Империуму не жалея сил. А их начальство, тем временем, непрестанно следит за ними самими, чтобы успеть вовремя заметить первые признаки предательства или искажения.

Изгой
Имперские Изгои – это контрабандисты, воры, дезертиры и головорезы Империума. Некоторых из них вызвали с Преступных Миров – планет, где нет ни правительства, ни закона; других же вытащили из штрафных легионов из-за их сомнительных умений. Многие изгои, как паразиты, живут за счёт общества своей планеты: торгуя, к примеру, запрещёнными веществами, или выкачивая запасы продовольствия.

Техножрец
Имперскими Техножрецами как правило становятся дети Миров-Кузниц. Одних растили специально для того, чтобы они вступили в ряды Адептус Механикус, другие же попали туда из-за своих естественных способностей. Для своего мира Техножрецы проводят любые технологические ритуалы: от обслуживания Комбайнов и Вычислителей космопорта до правительственных Вокс-устройств и колониальных рудодобывающих механизмов. Одни Техножрецы ограничиваются лишь изучением древних Стандартных Шаблонных Конструкций, другие же активно их разыскивают.


Стр. 19 (22)

       Чаще всего, чем ближе какой-нибудь мир находится к Святой Терре – родному дому всего человечества – тем более значима эта планета, тем более передовые позиции она занимает, и тем лучше ей управляют. А те разбросанные далеко по краям планеты, напротив, скорее будут пограничными мирами, которые надолго остаются с неактуальными техническими устройствами и, к тому же, постоянно находятся под угрозой атак, как физических так и психических. Конечно, у многих миров технологическая база почти как на Святой Терре, но всё же, гораздо больше миров таких, где пока лишь переходят к трясине феодализма, где уровень технологического развития очень недалёк от времён изобретения чёрного пороха. Такие миры – прекрасное место для пополнения рядов Имперской Гвардии, Космических Десантников и Инквизиции, поскольку ничто не обеспечивает полнейшее повиновение так хорошо, как страх. Ведь, на таких планетах вокруг Имперского Культа ходит множество суеверий, там Культ требует непоколебимой верности бессмертному Богу-Императору, который, по мнению большинства других граждан Империума, далёк настолько, чтобы быть не более, чем мифом.
       Все самые значительные шаги научного прогресса в Империуме являются результатом того, что некоторые утерянные секреты Тёмной Эры Технологий открываются вновь. Но на многих мирах следствием опоры на те древние шаблоны является подлинный сумбур в плане использования техники. К примеру, вполне возможной выглядит ситуация, когда промышленность одной планеты, используя гигантский паровой монорельсовый транспорт для дальних перевозок, совершенно неспособна произвести модели этих же старинных устройств размером поменьше, и потому для связи вместо этого вынуждена применять запряжённые лошадьми повозки. Формы правления на мирах Империума так же разнообразны. Большей частью Имперских Миров управляют планетарные губернаторы, которые наделяются абсолютной властью или по праву рождения или вследствие их избрания. Дворяне зачастую прибирают к рукам всю власть и все привилегии на планетах, поэтому всегда ниже их по положению в классовой структуре общества находятся рабочие, Народное Ополчение, фанатики, рабы и изгои. Да, многие планеты избавлены от счастья иметь целые ярусы изгоев, что являются бичом Миров-Ульев; однако и на тех мирах, что ближе других к милости Императора, полным-полно всяких сумасшедших: рабочих, которые потеряли своё место в обществе без терпимости, или тех, кто вдруг осознал, что Галактика не только невообразимо огромна, но и вся насквозь пропитана ненавистью и враждебностью к человеку. Часто такие думы приводят или к паранойе или сразу к умопомешательству, потому и в Имперских Мирах всегда в изобилии сломленных людей, предрекающих гибель пророков, преступников и иных отбросов общества.
       Своё место в Империуме имеют и беспризорные дети. Непрерывные военные действия, как внутренние так и внешние, оставляют без родителей миллионы детей, и этих сирот принимают в Школу Прогениум. На многих Имперских Мирах существует масса сиротских приютов, где строгие тренеры-настоятели Экклезиархии воспитывают преданных слуг Императора. Те сироты, в жилах которых течёт благородная кровь, в будущем могут стать офицерами Имперского Флота, или даже Комиссарами, тогда как остальных, очевидно, ждёт служение Министоруму, Адептус Терра или одной из армий Императора.
       Из-за религии, суеверий и страха, гнетущего большую часть общества, в Империуме редко примиряются с отклонениями от нормы. Люди изливают свою веру в благую, искреннюю ненависть, ограждая себя ею от всевозможных ужасов Вселенной. Жизнь каждого простого человека идёт по замкнутому кругу: работа, молитва, еда, сон; каждая душа – всего лишь безымянный зубчик на шестерёнках непомерного перемалывающего механизма Империума. Как правило именно Адептус Арбитрес хранит закон и порядок в обществе. Однако, иногда на отдалённых мирах правоохрана ложится на плечи Народного Ополчения. На тех далёких мирах нередко берут наёмников, – порою даже инопланетных – чтобы укомплектовать постоянные гарнизоны, которые хоть и обеспечивают внутреннюю безопасность мира, но, в то же время, являются частью Имперской Гвардии. Ведь, если мир лежит в зоне военных действий, часто эти бойцы – единственный барьер, препятствующий гибели всей планеты.


ПИ с Имперских Миров

Чтобы суметь освободиться от догматических оков Имперской жизни, ваш персонаж должен либо быть чрезвычайно силён духом либо заключать в себе подлинный потенциал. Потому, вероятно, вы – авантюрист, солдат или истинно верующий человек, совершающий, в доказательство своей веры, длительное паломничество; также возможно, что вы – наёмник, взятый на службу для защиты некой планеты во время войны. Вы наверняка видали и битвы, и безумие, и, может быть, даже ересь; но кем бы вы ни были, теперь, во имя Императора, вам предстоит погрузиться в пучину неведомого.


Атрибуты Уроженцев Имперских Миров

Выходцы с Имперских Миров получают следующие Атрибуты. Пометьте каждый из них на вашем Листке Персонажа:

Блаженное Неведение
Граждане Империума считают, что по жизни надлежит следовать лишь тем курсом, который проложен и испытан предшествующими поколениями. Ужас, боль и смерть – справедливое воздаяние за любопытство, тем, кто дерзнул слишком глубоко копаться в тайнах Вселенной, ибо чересчур велика вероятность того, что они наткнутся там на злобных существ, кои в ответ обратят свой взор на дерзнувших.
Штраф: Столь благоразумная слепота даёт вам штраф -5 к Проверкам Запретных Знаний (Инт).

Агиография
Размышления над жизнью и – что более важно – над смертью благословенных Императором святых даруют гражданам Империума обширные знания об Империуме Человека.
Выгода: Уроженцы Имперских Миров используют как Базовые Умения: Общие Знания (Имперская Вера) (Инт), Общие Знания (Империум) (Инт), Общие Знания (Война) (Инт).

Привычность к Литургии
Живя в обществе духовных лиц и верующих людей, Имперские граждане привыкли к проповедям Экклезиархии.
Выгода: У Персонажей с Имперских Миров Грамотность (Инт) и Знание Языков (Высший Готик) (Инт) считаются Базовыми Умениями.

Высокое Происхождение
Каждый Имперский гражданин считает, что из всего множества миров Империума его родная планета у Императора, по сути, является самой любимой.
Выгода: Увеличьте свою Силу Воли на +3.

Стр. 20 (23)

РОЖДЁННЫЙ В ПУСТОТЕ

«Не родившись ни на одном из Имперских миров, вы, вместо этого, появились на свет на громадном корабле, летевшем во тьме бесконечного космоса – а возможно даже и в момент прохождения этого корабля через Варп. Почему это обстоятельство выделило вас среди ваших собратьев – неизвестно, однако, так или иначе, вы думаете, действуете и смотрите на вещи совсем не так, как другие. Вы выросли в среде Псайкеров, и потому вам прекрасно известно всё, к чему испытывают ненависть другие люди, ведомы все их страхи».

Те, кто впервые открыл глаза во тьме между звёздами, Рождённые в Пустоте, составляют причудливый букет абсолютно неприспособленных к реальной жизни, приносящих несчастье, неприкаянных людей. Ибо бытует мнение, что, рождаясь в утробе странствующего корабля или на борту древнего орбитального спутника, эти люди, должно быть, вместе с жизнью так или иначе получают и заразу Варпа.

Жизнь Рождённых в Пустоте

Имперский флот – ключевой фактор в поддержании жизнеспособности Империума, ибо без него населённые людьми миры были бы изолированы друг от друга и, к тому же, не получали бы никакой защиты от государства. Была бы невозможна торговля, Имперские армии остались бы без оружия из-за невозможности его транспортировки, и в конечном счёте, один за одним миры погрузились бы в застой.
       Космические путешествия через весь Империум трудны и опасны. Большинство межзвёздных перелётов совершается с помощью мощных Варп-двигателей. Так как в Варпе корабль за сравнительно короткое время может преодолеть расстояние во много тысяч световых лет, он выскакивает обратно в космос далеко-далеко от точки старта. Однако, в Варпе существуют зоны, которые подобно энергетическим вихрям засасывают беспомощные комические корабли, тянут их к гибели. Также в Варпе постоянно существует опасность турбулентности, Варп-штормов и петель. Есть риск, что корабли будут выброшены на тысячи световых лет дальше точки назначения, или навсегда попадут в Стазис. В Варпе нет ни времени ни пространства – лишь бесконечный струящийся поток Имматериума. На борту корабля в Варпе может пройти лишь месяц воспринимаемого времени, однако в материальном мире могут пролететь и шесть месяцев и несколько лет. Так, к примеру, бывает что, флот, отвечающий на сигнал бедствия, или суда снабжения отправляются в дальний рейс, но прибывают на месяцы или даже годы позже, чем нужно – слишком поздно.


Карьеры Рождённых в Пустоте

Персонажи, Рождённые в Пустоте, могут выбрать один из следующих Путей по Карьерной Лестнице:

Адепт
Рождённые в Пустоте Адепты как правило входят в состав администрации корабля, её задачи: служить офицерам, анализируя данные; прислуживать Навигаторам, составлять описи содержимого трюмов и т.д. Круг обязанностей других Адептов более необычен, в него, к примеру, входит необходимость составлять точнейшие карты корабля, сохранять целостность генеалогии судна или гравировать имена всех членов команды на корпусе корабля.

Арбитр
Рождённые в Пустоте Арбитры смело шагают по коридорам корабля, ибо они всегда готовы к решительным действиям в случае общественных беспорядков и мятежей. Одни Арбитры, по приказу капитана, высматривают и предотвращают явления колдовства и подготовку к бунту среди членов команды. Другие же, поддерживая прямую связь с Адептус Арбитрес, напротив, занимаются поиском признаков Искажения в офицерской среде.

Ассасин
Рождённые в Пустоте Ассасины нередко получают заказы от старших офицеров корабля. Эти Ассасины целенаправленно устраняют смутьянов и предполагаемых лидеров культов до того, как открытый мятеж или зараза Искажения разнесутся по кораблю. Другие же Ассасины являются членами таинственных Культов Смерти (их деятельность направляют Машинные Провидцы); жертвы, для совершаемых ими обрядов жертвоприношения Императору, выбираются, судя по всему, наугад.

Клирик
Рождённые в Пустоте Клирики часто исполняют свои духовные обязанности среди низших чинов команды корабля: проходят по спальным корпусам и предлагают исповедоваться тем, кто мучается бессонницей, или выкрикивают благословения средь оглушительного грохота орудийной палубы корабля. Одни Клирики вместе с хором юнг поют литании против воздействия Варпа; другие же следят за тем, чтобы должным образом чтились статуи и иконы Императора. Некоторые Клирики выступают в роли духовных советников при капитане корабля, тогда как прочие обретаются в среде офицеров.

Имперский Псайкер
Псайкеры, Рождённые в Пустоте, – это те, кого на корабле все ценят, чтят, но боятся. Задача некоторых из них – обнаруживать появление псайкерских способностей среди членов экипажа, причём выискивать их до того, как эти новоявленные Псайкеры станут добычей демонов Варпа себе и другим на погибель. Некоторые Псайкеры поддерживают стабильность защиты от подобных демонических вторжений, тогда как другие, помогая Навигаторам кораблей, одну за одной отдают частички своей души; третьи же учатся принимать астропатические сообщения. Но вне зависимости от задач, возложенных на его плечи, каждый Псайкер зорко следит за всеми, кто находится на борту корабля.

Изгой
Рождённые в Пустоте Изгои – это члены команды корабля, которые или родились вне брака, или были отвергнуты своими товарищами, или, возможно, являют собою плод запретных интимных связей между некоторыми кастами, или, так же может статься, происходят из традиционной касты неприкасаемых. Но независимо от причины, отколовшей их от остального экипажа, Изгои, Рождённые в Пустоте, способны организовать на борту судна подвластный им чёрный рынок, ведь на корабле им нет равных в воровстве, проведении афёр, к тому же, они – мастера добывать всевозможные, в том числе и запрещённые к употреблению на корабле, товары: от свежего мяса до алкоголя или даже чего-нибудь похуже.

Техножрец
На Рождённых в Пустоте Техножрецов возложена забота как о плоти, так и о духе корабля. И те, кто посвящён в Техножрецы с самого рождения, и те, кто принят в их ряды из-за своих природных способностей – все они имеют некую жуткую связь со своим родным кораблём. Некоторые из них специализируются на знании повадок и нравов определённых систем судна, а также на знании тех ритуалов, что необходимы для поддержания жизнеспособности этих систем; другие Техножрецы посвятили себя починке и устранению неполадок на корабле. Жужжащие же голоса прочих Техножрецов украдкой нашёптывают на ухо капитану волю самого корабля.


Стр. 21 (24)

       Тем, кто провёл всю свою жизнь на космическом корабле, пришлось привыкнуть к изменяющим реальность явлениям Варп-пространства, к жизни в условиях низкой гравитации и даже в полной невесомости, к тому обстоятельству, что им никогда не доводилось – а, возможно, и вовек не придётся – ощущать твёрдую почву под ногами. Да, на корабле нередко вся жизнь идёт по кругу. А из-за того, что торговые и добывающие суда могут вообще никогда и нигде не швартоваться, целые поколения родившихся на них людей вырастают в холодных глубинах космоса. Частые изменения гравитации, браки между близкими родственниками, Варп-аномалии – всё это сказывается на потомстве жителей корабля. Неизвестно, какое именно воздействие оказывает Варп на тех, кто был Рождён в Пустоте, но всё же есть в них нечто странное, то, что не могут не замечать остальные люди. Черты лица у них обычно вытянуты, кожа бледна. Кроме того, они могут иметь небольшие изъяны во внешности; речь, походка и весь их вид в целом – также могут быть весьма необычны.
       Некоторые Рождённые в Пустоте выросли на громадных космических станциях, таких как: астероидные добывающие базы, доки боевого флота или исследовательские платформы. Однако, Жизнеописания прочих Рождённых в Пустоте персонажей впечатляют ещё большим разнообразием, ибо они могут быть: и членами экипажа купеческого судна или военного корабля, и шахтёрами, и тюремщиками (или, наоборот, узниками тюрьмы), или даже слугами Свободного Торговца. Самые большие из кораблей являют собою исполинские конструкции, размеры которых сравнимы с размерами целого города; многим из них уже тысячи лет. На корабле подвергнутые Лоботомии Сервиторы и Техно-адепты непрерывно снуют по своим делам; пассажиры, купцы и чернорабочие, вынуждены терпеть друг друга в крохотных каютах и узких коридорах. Главой экипажа корабля является Навигатор, – особый подвид Псайкеров – который умело ведёт судно через Имматериум, следуя за психическим сигналом Астрономикона. Рождённые в Пустоте и выросшие в служении Имперскому Флоту либо среди команды корабля Свободного Торговца, не понаслышке знают об ужасах космоса, о том, сколь многочисленны и разнообразны враги Императора. Это ужасное знание нередко понуждает людей из экипажа корабля создавать замкнутые сообщества, члены которых боятся хоть на секунду отвлечься от своих непосредственных обязанностей и стараются не высовываться из своих небольших общин из страха перед тем, что может узреть их из пустоты.
       Безусловно, самую дурную славу в Империуме имеют Чёрные Корабли Инквизиции. Эти корабли – часть большой флотилии, маршрут которой представляет собой громадный круг по всему Империуму, ибо составляющие её суда должны посещать каждый Имперский Мир в среднем один раз в сто лет. Их задача состоит во взимании Психической Дани с принадлежащих Империуму миров, на которых, конечно, никому не известна дальнейшая судьба сотен пойманных и переданных властям Псайкеров. Лишь только до отказа заполнив свои огромные трюмы Псайкерами, Чёрные Корабли возвращаются на Святую Терру. Псайкерам на борту Чёрного Корабля приходится совсем не сладко, поскольку там они сидят под замком в громадных под завязку заполненных трюмах, да и к тому же обращаются с ними там ничуть не лучше, чем со скотом. Естественно, некоторые из них смогут доказать свою силу и потенциал в служении Империуму, но всё же большинство привезённых на Землю Псайкеров будет принесено в жертву Богу-Императору, ибо их ужасная смерть обеспечивает выживание всего Империума.


Рождённые в Пустоте ПИ

Всю свою жизнь вы называли домом внутренности большущего корабля или космической станции. Ну а теперь же внезапно очутились среди других, абсолютно непохожих на вас, людей, и пережитый вами культурный шок был сродни тому, как если бы вас вдруг окатили ледяною водой. Вы постоянно конфузитесь, находясь в компании с любым Не Родившимся в Пустоте человеком. Нехватка социальных умений, необычная внешность, нервозный характер и неспособность пировать так же, как ваши товарищи – всё это вместе взятое заставляет вас считать себя отшельником, рыбой, выброшенной на сушу. Только тогда вы чувствуете себя в своей тарелке, когда требуются ваши знания и опыт, ибо вы, в отличие от всех остальных, легко и непринуждённо относитесь к делам, связанным с психическими явлениями, Варп-аномалиями или космическим кораблём. Именно поэтому, из таких, как вы, получаются лучшие Адепты и Имперские Псайкеры. До тех пор, пока обычные люди трепещут пред вами, они не нарушат ваш покой, а это как раз то, что вам нужно.


Умения Рождённых в Пустоте

Все Рождённые в Пустоте умеют говорить на уникальном языке своего родного корабля. Поэтому они получают Умение Знания Языков (Корабельный Диалект) (Инт).


Атрибуты Рождённых в Пустоте

Рождённые в Пустоте получают следующие Атрибуты. Пометьте каждый из них на вашем Листке Персонажа:

Заколдованный
Рождённые в Пустоте подсознательно направляют изменчивые силы Варпа, что делает этих людей необычайно удачливыми.
Выгода: Всякий раз, когда вы тратите Очко Судьбы (но не тогда, когда вы сжигаете его), бросьте 1к10. Если выпадет 9, то вы не теряете это Очко Судьбы.

Стр. 22 (25)

Зловещий
То ли из-за их странной внешности и взглядов, то ли из-за их приверженности к клановой стезе, то ли из-за появления их на свет в столь аномальной, нездоровой среде, Рождённым в Пустоте почти никто не доверяет, и большинство людей сторонится их. Кроме того, Рождённые в Пустоте будут вызывать негативную реакцию на группу Аколитов: обвинения в том, что вдруг свернулось молоко, раздражение торговца, дети с горстями экскрементов Грокса и т.д.
Штраф: Вы получаете штраф -5 ко всем Проверкам Обаяния, которые делаются для взаимодействия с Не Рождёнными в Пустоте людьми.

Знаток Кораблей
Появившись на свет во чреве космоплавующего судна, Рождённые в Пустоте чувствуют подлинную привязанность к подобным машинам.
Выгода: Навигация (в Космосе) (Инт) и Пилот (Космического Корабля) (Лов) – для вас это Базовые Умения.

Привыкший к Пустоте
Благодаря тому, что детство их проходило в условиях необычных и даже противоестественных, Рождённые в Пустоте привыкли ко всем причудам меняющейся гравитации.
Выгода: Вы иммунны к Болезни Космоплавания. К тому же, места с низкой гравитацией и полной невесомостью для вас не считаются Сложной Местностью.

Пример

Стивен приступает к созданию своего персонажа. Поскольку это его первый персонаж для игры Dark Heresy и, к тому же, у него нет твёрдой уверенности, кого хотелось бы сыграть, он решает доверить выбор судьбе. Он делает процентный бросок (к100), выпадает 60. Отыскав свой результат в Таблице 1-1: Случайный Родной Мир, он узнаёт, что его Аколит – уроженец Имперского Мира. Стивен читает соответствующее описание и кое-что помечает себе о жизни персонажа до служения Инквизитору. Далее он записывает всю имеющуюся информацию в своём Листке Персонажа, а затем применяет положительные и отрицательные воздействия Атрибутов персонажа к его Умениям (Запретные Знания, Грамотность, и Знание Языков (Высший Готик)). Наконец он делает запись об увеличении его Характеристики Сила Воли на +3. Теперь, пройдя эту стадию создания персонажа, он готов генерировать его Характеристики.



Стадия Вторая: Генерация Характеристик

«Характер куётся на наковальне войны, где обстоятельства служат молотом, а форму придаёт сила воли».
– Воитель Слэйдо.

       Характеристики выражают всё многообразие сырых способностей вашего персонажа: как физических, так и психических. Каждая Характеристика оценивается в диапазоне от 0 до 100. Вообще, Характеристики вашего персонажа важны по многим причинам, но прежде всего, они выражают вашу способность преуспеть при совершении определенных действий. Делая бросок по Характеристике, вы определяете свою дальнейшую игровую состоятельность, ибо чем выше характеристика, тем легче вам будет сделать что-либо влияющее на ход игры.

Умение Ближнего Боя (УББ)
Умение Ближнего Боя определяет компетентность вашего персонажа в рукопашном бою, то есть тогда, когда пускают в ход кулаки, ножи или цепные мечи.

Умение Дальнего Боя (УДБ)
Умение Дальнего Боя определяет точность вашего персонажа при стрельбе из оружия дальнего боя, такого как: Лазганы, арбалеты, пистолеты и др.

Сила (Сил)
Сила показывает насколько физически силён ваш персонаж.

Стойкость (Ст)
Стойкость определяет насколько легко вам удаётся игнорировать нанесённые повреждения, а также вашу сопротивляемость воздействию токсинов, отравленной окружающей среды, болезней и других телесных недугов.

Ловкость (Лов)
Ловкость определяет быстроту, рефлексы и умение держать равновесие.

Интеллект (Инт)
Интеллект определяет сообразительность вашего персонажа, его знания и способность разумно мыслить.

Восприятие (Вос)
Восприятие определяет насколько хорошо ваш персонаж чувствует окружающую среду; отражает остроту чувств.

Сила Воли (СВ)
Сила Воли отражает способность вашего персонажа противостоять ужасам войны и космоса, выдержать весь тот кошмар, с которым ему придётся столкнуться по долгу службы.

Обаяние (Об)
Обаяние – это способность вашего персонажа взаимодействовать с другими живыми существами, очаровывать их, обманывать или оказывать им дружескую поддержку.

Стр. 23 (26)


Таблица 1-2: Степени Развитости Характеристики

Значение
Определение
Примеры
10-15
Ничтожная
Сила маленького ребёнка
16-20
Незначительная
Интеллект Грокса
21-25
Низкая
Обаяние варвара из Дикого Мира
26-35
Средняя
Средний уровень обычного человека
36-40
Высокая
Обаяние уроженца Мира-Улья
41-45
Необычайная
Сила Орка
46-50
Изумительная
Ловкость Корсара Эльдар
51+
Сверхчеловеческая
Сила Воли Демона


Бонусы Характеристик

Каждая Характеристика имеет соответствующий бонус. Бонус Характеристики равен количеству десятков в числе значения самой Характеристики. К примеру, персонаж с Силой 42 имеет Бонус Силы +4. Как правило, Бонусы Характеристик используются для определения успешности в тех ситуациях или Проверках, которые имеют переменный результат. Узнать подробности можно в Главе VII: Игра.


ГЕНЕРИРОВАНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК

Все Характеристики генерируются броском 2к10 и последующим сложением выброшенных на костях чисел. Сделав это, вы прибавляете модификатор, определяемый вашим Родным Миром. Эти модификаторы вы найдёте в Таблице 1-3: Генерирование Характеристик.




Кусочек перевода из Главы III: Умения (стр.104)
Медицина (Продвинутое Умение)
Интеллект

Умение Медицины применяется, чтобы лечить и восстанавливать повреждения путём закрытия ран и возобновления баланса жидкостей в телесных тканях. Существует два основных способа применения Медицины: Первая Помощь и Длительное Лечение.

Состояние перевода на момент публикации

Введение------------------------------------------------------------- (перевод закончен)
Глава I: Создание Персонажа------------------------------------- (перевод в процессе)
Глава II: Пути по Карьерной Лестнице
Глава III: Умения
Глава IV: Таланты
Глава V: Арсенал
Глава VI: Психические Силы
Глава VII: Игра
Глава VIII: Мастер Игры
Глава IX: Жизнь в Империуме
Глава X: Инквизиция
Глава XI: Сектор Каликсис
Глава XII: Чужеродные Твари, Еретики и иные Противники
Глава XIII: Illumination

Комментариев нет:

Отправить комментарий